Blender2.8でFaceRig用のアバターを作ってみた~エラー編~

雑記

ほっほっほ、ねこ老師です。

最近私は空き時間のすべてを使ってVtuberねこ老師を始動するべく、ねこ老師のモデリングに勤しんでおりました。

しかし、おおよそ完成して後はBlenderからFaceRigにエクスポートするだけというところでエラーが発生!!

検索しても原因がよくわからず、完全に制作が止まってしまいました。

ひとまず、今後何回もやり直してエラーの原因を見つけなければならないので、覚えた制作の流れとエラーを記録するべく記事にしました。

※何とか顔だけできました。

制作の流れ

私はまったく何もかもやり方がわからなかったのでBlenderの操作方法や簡単なモデルを作ってから本制作に挑みました。

制作の流れとかかった時間は以下の通りです。

イラスト

三面図。二面でも可。なんならなくても作れる人は作れます。
  1. 作りたいキャラクターの三面図を描く。(2時間)

Blender

操作の習得目的で作ったプロトタイプねこ老師。すべてが雑。
  1. Blenderのダウンロードと設定。(30分)
  2. ネットに上がっている情報をもとに操作方法習得とモデリングに挑戦。(10時間)
  3. 本制作開始。 三面図を読み込み、キャラクターのメッシュを作る。(8時間)
  4. UV展開、マテリアルを作ってテクスチャを塗る。(2時間)
  5. ボーンを作ってボーンウエイトを設定する。(6時間)
  6. アニメーションを作る。(2時間)
  7. FaceRig用にカメラのボーンを設定する。(1時間)
  8. FaceRig用の形式でエクスポートする。(30分)
ボーンを仕込むまで終わった時のスクリーンショット。ここまでで休日3日分を消費しました。

FaceRig

  1. FaceRigにインポートする。(絶賛エラー発生中)
  2. 各種設定、完成!

時間がかかる作業はメッシュの作成とボーンウエイトの設定です。

メッシュの作成は目に見えて完成が近づいてくるのがわかるので楽しいのですが、ボーンウエイトはうまくブラシが反応せず、若干イライラしながら作業してました。

参考サイト

2019年10月現在Blenderのヴァージョンは2.8です。

Blenderの情報は多いのですが、ヴァージョン2.79とかの情報が多く操作方法を調べるときに苦労しました。

私は以下のサイト、動画を参考にしました。

#00 天使のBlender2.8入門 キャラの下絵を設置しよう!
Yonaoshi氏の動画。一番お世話になりました。
【Lecture:13 Blender】自己流!Blenderでガッツリ モデリングをしてみよう~頭髪編~【Medium】
ウワン氏の動画。眉、ひげの作成時に助かりました。

エラー

Assert fail: nIndex >= 0 && nIndex < m_nSize Reason: size=17 maxSize=20 index=18

これがFaceRigのImportWizardでGeometryファイルをインポートするときに発生しているエラーです。

出てきたときは絶望しました。

とりあえず原因をネットで調べたのですが、ポリゴン数やら大きさやらテクスチャやらが怪しいと記述されていました。

これが現在までの状況です。

これからは少しづつアプローチを変えてトライ&エラーしていくことになりそうです。

時間かかるなぁ…。泣きそうです。泣きました(つω⊂)エーン

それでは、ごきげんよう。ほっほっほ!

追記

2回目結果:3つの数字がすべて12に。

  • 不要な口のメッシュを削除。
  • ミラーモディファイヤーを適用した後にUV展開。

3回目結果:エラーはでませんでしたが、Geometryが読み込めませんでした。

  • フレームが最後の状態でエクスポート

4回目結果:3つの数字がすべて8に。

  • 手のメッシュをシンプルな四角に変更。
  • UV展開をとにかく丁寧に行った。

5回目結果:数字が18、20、18に。

  • 1回目のデータを使い、服以外のオブジェクトを削除。
  • ボーンとの親子関係を再設定。

6回目結果:5回目と同じ

  • 5回目の変更を体のみに変更。

7回目結果:Success! 成功しました!!

  • 1回目のデータを使い、大きいヒゲ部分のみ親子関係を再設定。

制作の流れや設定は問題ないということが確認できました。

体や服ではだめでヒゲはOKだったということは、オブジェクトの作り方に問題があったと考えられます。

思い当たる節はいくつかありますが…。

制作中、重なっていて、かつ独立している頂点や辺がいつの間にか生成されていることがありまして、それをマージや融解して消していました。

もしかしたら、その独立メッシュが残っていたのかもしれません。

ヒゲはサクッと作れたのでないはずです。

なんにせよオブジェクトを一から作り直したほうが早そうです。

8回目結果:Geometryファイルは適用できたが…

  • 1回目のデータを使い、眉のみ親子関係を再設定。
  • 他のオブジェクトはそのまま

Geometryファイルをインポートしたら他のオブジェクトのマテリアルも読み込まれました。

これ幸いと設定したのですが最終インポートでエラー。

FaceRigの画面に表示されましたが、ところどころバグって表示がおかしいうえにトラッキングしない状態でした。

なぜ全身インポートできたのかは分かりませんが、とりあえずオブジェクトを作り直す方向で進めたいと思います。

9回目結果:Success! 成功しました!!

  • 1回目のデータを使い、眉のみ親子関係を再設定。
  • 他のオブジェクトを削除

今度は7回目と同じ結果になりました。

10回目結果:すべての数字が8に。

  • 全てを作り直した。
  • 謎の独立メッシュは拡大縮小時に発生すると判明。操作時に注意を払った。
  • 4面体以下で作成した。
  • 体部分のみでエクスポートしてみた。

だめでした。

なぜなのか分からなくなりました。

数字はおそらく頂点数かポリゴン数、あるいはメッシュが関係していると思います。

ですが、何が悪さをしているのか全く分かりません。

もっと複雑な造形で作ってインポートできているクリエイターの方々がたくさんいるのに、単純なねこ老師がインポートできない訳がありません。

後はエクスポート時の設定でどうにかなりませんかね…。

コメント

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