Blender2.8でFaceRig用のアバターを作ってみた~妥協編~

雑記

ほっほっほ、ねこ老師です。

前回の「Blender2.8でFaceRig用のアバターを作ってみた~エラー編~」の続きになります。

妥協編ということで、何とか必要最低限の品質でFacerRigにインポートできました。

ちなみに前回から私を苦しめていたエラーがこちらです。

Assert fail: nIndex >= 0 && nIndex < m_nSize Reason: size=17 maxSize=20 index=18

Geometryファイルのインポート

11回目結果:すべての数字が8に。

  • 10回目のデータを使い、足部分を削除

12回目結果:11回目と同じ。

  • 11回目に続き、胴体部分を削除

13回目結果:Success! 成功しました!!

  • 12回目に続き、首以下を削除。

11回目から何をトライすればいいのか分からなくなり、とりあえず足から切り刻んでいくことを思いついて実行したらまさかの成功でした。

14回目結果:11回目と同じ。

  • 13回目で削除した首のみ復元。

腕が悪さしていると思っていたのですが、まさかの首でした。

ですが、作成時に拡大縮小による頂点の重なりは発生していませんでした。

なにが悪さをしていたのでしょう?

15回目結果:Success! 成功しました!!

  • 13回目のデータを使い。切断面から首を伸ばした。

削除した首よりは長めに伸ばしたのですが、成功しました。

私は足から平面を押し出してオブジェクトを作っていたのですが、途中で良くない操作をしていたのかもしれません。

16回目結果:Success! 成功しました!!

  • 眉、上ヒゲ、下ヒゲを作成して同時にインポート。

懸念していた複数オブジェクトのインポートはすんなりできました。

Blenderからエクスポートする際に、複数オブジェクトを選択してColladaファイルにエクスポートすればできます。

結局、正確な原因は分かりませんでしたが、一部のメッシュが悪さしていることは間違いないと思います。

FaceRig上での見た目

1回目結果: アニメーションがおかしい

首の下の方が、全身があった時のidleアニメーションの腕の動きをしていました。

2回目結果:下ヒゲだけが透ける

  • ボーンウエイトを親子設定からやり直し。

ボーンウエイトを設定しなおしたことで首の動きの問題は解消されました。

しかし、1回目からあった下ヒゲが全面だけ透ける問題は解決せず。

3回目結果:テクスチャが若干おかしい(妥協!)

  • 下ヒゲだけが表裏逆だったので、作り直し。

以前のBlenderだと面の表裏を反転させるメニューやショートカットがあったらしいのですが、2.8では見当たりませんでした。

幸い、下ヒゲは簡単なつくりなので面に気を付けて作り直したら解決しました。

残る気になる点は2つ。

  • 眉と上ヒゲのテクスチャがおかしい。
  • シームをマークしたところが汚れて(?)見える。
ヒゲに△のテクスチャが表示されてしまう。ソリッド化モディファイヤーの影響か?

眉と上ひげは平面オブジェクトにソリッド化モディファイヤーを適用しています。

下ヒゲには確認できないので恐らくこれのせいかもしれません。

エクスポート時にモディファイヤーを適用する設定にしているんですけどねぇ?

シームをマークしたところが汚れて見える問題は今のところお手上げです。

シームをクリアしてもいいのですが…。

他の方はどうなんでしょうかね?

感想

以上がVtuberねこ老師制作のドタバタでした!

結局顔だけ、しかも多少の不具合あり。

という状態ですが、まあ必要最低限はクリアしているのではないでしょうか!

クリアしていると思いたいです…。

ですが、まさに顔出し用の顔は用意できました!

次は実際に実況できるかどうかをチャレンジしたいと思います。

それでは、ごきげんよう。ほっほっほ!

コメント

  1. […] Blender2.8でFaceRig用のアバターを作ってみた~妥協編~ほっほっほ、ねこ老師です。前回の「Blender2.8でFaceRig用のアバターを作ってみた~エラー編~」の続きになります。妥協編ということ […]

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